Apprendre Pangolin BEYOND 3D - chapitre 2 : Le regard sur le laser, la perspective de vue, les angles de vue

Les logiciels de modélisation 3D permettent de modéliser des objets selon différentes perspectives. Ce tutoriel vidéo sur la fonction 3D de Pangolin BEYOND explique les différentes perspectives et regards sur le laser.




C'est le sujet de la vidéo :
Une fois de plus, je vais aller dans la file d'attente vide, faire un clic droit, dire "create a new 3d animation" qui va ramener beyond 3d là où on a commencé et si on veut, on peut continuer à travailler sur la scène où dans mon cas je vais vous en montrer un peu plus. Venez ici pour dire fichier "nouveau", qui crée juste un tout nouvel espace de travail prévu et ces autres projets sont toujours là. Nous pouvons y accéder à tout moment. Je vais juste aller dans ce nouvel espace de travail, cliquer sur sortie laser pour que tout ce que je fais soit vu sur une sortie laser. Donc, je vous montre un peu plus sur l'interprétation du laser d'autres modèles 3D et je vais le faire avec cette théière, il suffit de cliquer sur ce, il plop cette théière 3D directement dans la scène à partir de laquelle je peux cliquer sur laser initialement vous montrer ce que toutes ces choses que vous voulez vraiment dire et la théière, il est il y a assez de choses qui se passent pour que je puisse vous montrer ce que font les différentes choses, donc si vous décochez tout, vous n'aurez aucune lumière laser, si vous cochez la silhouette, ce qui se passe, c'est qu'on obtient seulement le contour de l'objet, on n'obtient pas vraiment les détails de l'objet. ça peut être très pratique pour créer un objet dont on veut juste voir le contour, ça ne prend pas beaucoup de points au laser, c'est un bon moyen de réduire le nombre de points tout en obtenant l'essence de l'objet. Le suivant est silhouette plus plis, tout ce qui nécessite des lignes. qui représentent ce qui commence à aller derrière l'objet, c'est ce que sont les plis, vous voyez qu'il va commencer à ramasser le haut de cette poignée ici parce que ça nécessite de dessiner une ligne parce qu'il y a une partie de la poignée qui est derrière, les intersections avec elle-même sont si les choses vont de cette théière, si vous la déplacez un peu vers le haut pour la rendre un peu plus visible, c'est qu'il y a le sort qui croise la partie principale du corps, mais là-haut sur le laser, on ne peut pas vraiment voir les intersections avec elle-même, maintenant, tout d'un coup, on voit la ligne, la ligne de soudure, là où le bec a été soudé sur la partie principale. dans la plupart des cas on n'utilise pas de lignes qui se croisent parce que dans la plupart des cas avec le laser le but est de créer juste l'essence pour donner aux gens l'essence de ce qu'est l'objet et pas tous les petits détails les détails vont capter beaucoup de points sur le laser potentiellement et donc on veut minimiser les intersections avec d'autres ce qui signifie que si on met un autre objet dans la scène comme cette queue Pierre et je vais rendre la queue rouge cette semaine à Seattle plus facile en disant à la théière que je veux des intersections avec d'autres vous verrez l'intersection maintenant. vous verrez l'intersection maintenant quand la théière intersecte le cube vous voyez une ligne qui est créée et si j'éteins les lignes d'intersection vous verrez que la théière disparaît dans la file d'attente c'est ce que sont les intersections material change couvrira cela et le sujet avancé object edges nous avons déjà discuté du fait que toutes les lignes que vous voyez ici dans l'interface utilisateur sont envoyées au laser dans la théière vous ne pouvez pas vraiment contrôler la simplicité ou la complexité mais nous pouvons certainement le faire dans cette sphère ce que tout le monde fait c'est tourner momentanément la partie marine d'une lance vers la scène et ce que vous pouvez voir c'est quand je tourne les bords de l'objet sur la lance c'est ce que nous obtenons et nous pouvons contrôler la complexité de cela dans la plupart des cas, on peut contrôler la complexité d'une théière, un cas un peu spécial, il faut remettre ça en marche pour que je ne puisse pas illustrer les autres propriétés liées au laser toutes les lignes de polygones c'est là que l'on voit la représentation mathématique réelle, chaque objet est composé de triangles, donc quand on dit toutes les lignes de polygones, on voit en fait chaque triangle qui compose la théière tous les problèmes de lignes de polygones, très très rarement les plis, le cône serait probablement plus approprié. pour illustrer les plis voyez ici dans le peigne ce que nous avons c'est la silhouette du peigne ce qui nous donne le contour augmente le cône a un pli c'est un bord trop dur autour de lui juste là donc c'est ce que les plis vous donneront IQ illustrez cela avec le cube c'est bien venez ici au cube tournez les plis de dans votre siège maintenant nous avons seulement le contour au Q parfois c'est pratique si vous essayez de conserver des points n'utilisez pas trop de points vous pouvez vous en sortir avec ça il suffit d'avoir le contour à la place de la silhouette. vous pouvez vous en sortir en n'ayant que le contour mais dans beaucoup de cas vous devez avoir les plis aussi pour donner l'impression que c'est solide les lignes de contours nous avons déjà vu que cela signifie qu'il va dessiner un certain nombre de lignes pour créer une apparence 3D les contours fonctionnent sur n'importe quel objet nous pouvons activer les contours sur le cube c'est bien et dans les contours nous avons le contrôle de l'axe autour duquel les contours sont créés ici nous créons des contours autour de l'axe y- nous pouvons aussi créer des lignes de contours latéralement comme ça ou latéralement comme ça c'est juste une autre façon de faire apparaître l'objet comme solide une façon très efficace ces autres options seront couvertes dans le sujet avancé maintenant en ce qui concerne le laser il y a une autre chose très importante que nous allons couvrir et qui a à voir avec l'espacement des points donc ce que tout le monde fait c'est aller de l'avant avec des lignes de contours vers ce cône peut-être les bords de l'objet et sur le cône à certains pourraient dire que le but est d'obtenir ce Flickr un peu. ce qu'on peut faire ici c'est dire qu'on veut un espacement de points personnalisé et on pourrait dire que par défaut on peut voir à quel point ce point est fort en haut on pourrait dire eh bien vous savez on ne veut vraiment pas de ces points d'angle plus forts on peut baisser les points d'angle ici rendre un peu moins lumineux l'angle là-haut éliminer complètement les points d'angle ici et on peut faire le point alors City beaucoup plus haut ce qui le rend moins Flickr parce qu'il met moins de points dans les lignes droites donc c'est une façon de contrôler en quelque sorte le trade- entre la circonférence exacte des choses et la quantité de Flickr qu'elles ont en contrôlant l'espacement des points.

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